Adaptação World of Warcraft – Guerreiro
Boa tarde (dia/noite) a todos!
Nunca estive tão animado com essa adaptação! Eu não paro de criar e mudar e moldar… Isso está ficando uma loucura! Pois bem, para o deleite de alguns, vou postar aqui a classe Guerreiro até o 2º Nível…
Gostaria até, de ousar um pouco mais e pedir para os corajosos testarem esse guerreiro na campanha de D&D 4.0 em conjunto com as demais classes. Apenas para verem se o resultado é desastroso ou se ficou legal… Aqueles que testarem e me quiserem me mandar um pequeno relatório de como foi, mandem para o e-mail academiaorc@horizonteparalelo.net. Não esqueçam de incluir os nomes dos participantes… He he he he…
Guerreiro
Perfil da Classe
Raças Permitidas: Todas
Função: Defensor/Agressor
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Constituição, Carisma
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, cota, brunea, escudos leves e pesados.
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples e militares
Bônus na Defesa: +2 Fortitude
Pontos de Vida no 1º Nível: 15 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: No 1º Nível, destre as perícias abaixo, escola 3 como treinadas:
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Opções de Estrutura: -
Características de Classe: Afinidade com Armas, Postura de Combate
Afinidade com Armas
No 1º Nível o guerreiro deve escolher uma, dentre as três opções a seguir e receber seus benefícios. Elas representam o foco de treinamento do guerreiro de Azeroth.
Arma de duas mãos: capaz de usar armas de uma mão, com uma categoria de tamanho maior, com as duas mãos. Ao fazer isso, o guerreiro não recebe o bônus de empunhar uma arma com duas mãos.
Duas armas: capaz de empunhar uma arma de uma mão na mão inábil como se ela fosse uma arma de mão inábil (confira “Mão Inábil” página 217).
Escudo e arma: não sofre penalidade imposta por escudos.
Postura de Combate
No começo de cada combate o guerreiro pode escolher um conjunto de táticas que usará até o final do encontro. Cada postura oferece alguma vantagem e desvantagem. Alguns poderes apresentam bônus quando usadas em determinadas posturas. Existem também, poderes que apenas são habilitados em suas respectivas posturas.
Postura de Combate
Encontro + Marcial
Ação Mínima Pessoal
Efeito: escolhe uma postura e receba suas características até o fim do encontro.
Postura Ofensiva: +1 de dano -1 CA
Postura Defensiva: -2 de dano recebido e desferido.
Postura Ofensiva: +2 de dano recebido e desferido.
Poderes de Guerreiro
Os poderes de guerreiro continuam com o nome de proezas.
Proezas Sem Limte de 1º Nível
Investida do Guerreiro (Ataque de Guerreiro 1)
Destemido, o guerreiro segue rumo ao oponente, evitando os golpes inimigos.
Sem Limite + Marcial
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro realiza uma investida comum, porém, não sofre ataque de oportunidade ao sair de um quadrado adjacente a um inimigo.
Golpe do Herói (Ataque de Guerreiro 1)
Toda a coragem do guerreiro é depositada nesse ataque que representa sua esperança de sucesso.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano + mod. Força. E o inimigo recebe uma penalidade de -2 no seu próximo ataque caso o guerreiro não seja o alvo.
Ímpeto da Vitória (Ataque de Guerreiro 1)
Ao derrubar um oponente, o guerreiro se sente mais capaz.
Sem Limite + Marcial
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: o guerreiro leva um oponente a 0 pontos de vida ou menos.
Efeito: +2 de bônus para o próximo ataque realizado no encontro.
O bônus aumenta para +3 no 5º nível, +4 no 10º nível e +5 no 15º nível.
Atacar com Duas Armas (Ataque de Guerreiro 1)
Com rápidos movimentos, o guerreiro acerta seus oponentes com as duas armas que carrega em mãos.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: o guerreiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: uma ou duas criaturas (adjacentes)
Ataque: Força vs. CA, dois ataques, um para cada arma.
Sucesso: 1[A] de dano por ataque.
Rasgar (Ataque do Guerreiro 1)
Com perícia, o guerreiro rasga seu oponente, causando assim menos dano, mas deixando uma ferida aberta que sangra lentamente.
Encontro + Arma, Marcial, Sangramento
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: 1[A] de dano inicial. A cada rodada subsequente, o inimigo recebe metade do dano inicial como consequência do sangramento (TR encerra).
Proezas Por Encontro de 1º Nível
Fender Armadura (Ataque de Guerreiro 1)
Com toda sua habilidade, o guerreiro ataca o alvo visando acabar com suas defesas.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Força vs. CA +2
Efeito: o alvo não recebe dano, mas sua classe de armadura cai dois pontos até o fim do próximo turno do guerreiro. Se o alvo atacar o guerreiro em seu próximo turno, este pode desferir mais um Fender Armadura no alvo.
Especial: os bônus se acumulam mas permanecem até o fim do próximo turno do guerreiro.
Amarrar Tendões (Ataque de Guerreiro 1)
Tamanha é a habilidade do guerreiro, que ele fere seus oponentes em pontos específicos, deixando-os mais vulneráveis.
Encontro + Arma, Marcial, Sangramento
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Efeito: 1[A] de dano inicial e o alvo fica “Lento” até o fim do próximo turno do guerreiro. A cada rodada subsequente o inimigo recebe 5 de dano advindo do sangramento (TR encerra).
Estrondo do Trovão (Ataque do Guerreiro 1)
Levando a arma de encontro ao chão, o guerreiro invoca um estrondo tão poderoso que fere e desorienta seus inimigos.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: os inimigos na área de efeito recebem dano igual ao mod. de Força do guerreiro e recebem uma penalidade de -2 nos seus próximos ataques (TR encerra).
Proezas Diárias de 1º Nível
Furor de Sangue (Ataque de Guerreiro 1)
Na expectativa de recuperar habilidades perdidas, o guerreiro se flagela no campo de batalha.
Diário + Marcial
Ação Padrão Pessoal
Efeito: o guerreiro recupera um poder por encontro usado, para cada pulso de cura que gastar. Metade do valor dos pulsos gastos são descontados na vida do guerreiro.
Última Chance (Ataque de Guerreiro 1)
Recorrendo a suas últimas forças, o guerreiro se sente apto a continuar o combate.
Diário + Marcial
Ação Mínima Pessoal
Efeito: o guerreiro gasta um número de pulsos de cura igual ou menor que seu mod. de Constituição, metade do valor dos pulsos gastos se tornam pontos de vida temporários.
Aterrorizar (Ataque de Guerreiro 1)
A voz do guerreiro ecoa pelo campo de batalha colocando tanto medo nos coração de seus oponentes, que eles mal conseguem andar.
Diário + Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: os inimigos dentro da área de explosão
Efeito: os alvos recebem a condição “Lento” e concedem vantagem de combate para quem atacá-los até o início do próximo turno do guerreiro. Apenas a condição “Lento” dura um número de turnos igual o mod. de Carisma do guerreiro.
Proezas Utilitárias de 2º Nível
Brado de Guerra (Utilitário do Guerreiro 2)
Encorajando seus aliados, o guerreiro os fortalece contra seus inimigos.
Encontro + Marcial
Ação Padrão Explosão Contígua 10
Efeito: todos os aliados recebem um bônus igual ao modificador de carisma do guerreiro, em dano e a possibilidade de se moverem 1 quadrado. O guerreiro apenas recebe o bônus de dano.
Bloquear com Escudo (Utilitário de Guerreiro 2)
Em momentos difíceis, o guerreiro se abstem do ataque para se defender com maior segurança.
Encontro + Escudo, Marcial
Ação Padrão Pessoal
Efeito: como Defesa Total, mas com um bônus de +4 ao invés de +2. O guerreiro pode sustentar a ação pelo tempo que desejar, no entanto só poderá realizar ações livres.
Aparar Golpe (Utilitário de Guerreiro 2)
Com um rápido movimento o guerreiro manipula suas armas para se defender.
Encontro + Arma, Marcial
Interrupção Imedita Pessoal
Gatilho: o guerreiro é alvo de um ataque corpo a corpo bem sucedido.
Ataque: Força vs. resultado do ataque sucedido.
Efeito: o guerreiro não recebe dano do ataque.
E é isso aí!
Preencham as fichas, rolem os dados, mas jamais se esqueçam da Hora da Xp!
Davi (Orc) Bernardes














