Arqui-inimigo: e lá se vai ele de novo…
E foi naquele momento em que você seguia bravamente disposto a dar o último golpe naquele feiticeiro que tudo ficou escuro e você não mais sentiu o peso de sua espada. Desorientado, você começou a ficar zonzo até que caiu, assim como seus companheiros, enquanto ouvia, bem baixinho, uma risada… Vocês não possuem ideia do tempo que ficaram ali, apenas se irritaram com a certeza de que quando acordaram, o feiticeiro não estava lá.
Efeitos colaterais…
Sendo ou não clichê, um arqui-inimigo é extremamente divertido e interessante para a aventura. Contudo, a princípio os Pjs podem se revoltar, pensar que você está fazendo hora e afins. Já tenha argumentos na manga ou outra maneira de “conter o motim”. Essa frustração acaba passando…
“Tipo, eu pego um inimigo e faço ele fugir? O que mais eu faço com esse cara? Como ele é?”
Um arqui-inimigo merece mais atenção que os demais desafios enfrentados pelos Pjs. Segue abaixo uma lista que fiz com algumas considerações fundamentais:
1º Um arqui-inimigo sempre escapa: não importa como, ele sempre sairá das piores situações com alguma coisa previamente preparada. O narrador pode (e deve!) variar nas situações, ele pode muito bem ser pego e levado até o Rei, porém na hora da execução algo acontece e ele escapa.
2º Um arqui-inimigo conhece bem os Pjs: como o maior inimigo do grupo, ele sempre saberá alguma coisa importante sobre os Pjs. Essa característica se torna inclusive um elemento legal para resgatar coisas de aventuras passadas, realizar chantagens ou simplesmente deixar os Pjs bravos…
3º Um arqui-inimigo sabe onde encontrar os Pjs: que estejam no inferno… Nunca é uma hora ruim para um arqui-inimigo aparecer. O narrador é claro, precisa ter bom senso para não culminar seu grupo com o acúmulo de desafios…
4º Um arqui-inimigo não mata os Pjs: a graça do arqui-inimigo é exatamente esse bate-e-volta com os personagens. Usar um cara que sempre foge para destruí-los seriam um pouco fora de mão. Entretanto se ver que existem jogadores cientes de tal situação, esqueça do quarto item da lista vez ou outra…
5º Um arqui-inimigo é poderoso: é interessante que o arqui-inimigo seja poderoso, não só em termos de força de ataque e fonte de dano, mas também em riqueza e influência. Isso já diferenciaria de cara, o arqui-inimigo dos demais vilões e também lhe abre um leque imenso de ações.
Esses cinco pontos são o básico de um arqui-inimigo. Não que seja uma regra ou algo parecido, mas é que sempre chegamos nesses pontos quando pensamos em “vilões melhores”. O resto se torna característica de seu próprio arqui-inimigo. Pense na sua personalidade, em como ele fala com os Pjs. Qual os motivos dele se dedicar ao fim dos Pjs? Coisas que apenas incrementarão a relação dele com o grupo.
É, acho que por hoje é só…
Preencham as fichas, rolem os dados, mas nunca se esqueçam da Hora da Xp!
Davi (Orc) Bernardes











