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Multiplicadores de XP: Fermento, Enredo e Implicações

Wednesday, November 17th, 2010

FERMENTO

Há duas semanas comecei a utilizar um multiplicador de XP para a uma aventura de D&D 3.5. A idéia é reunir toda a experiência oriunda dos monstros derrotados, armadilhas desativadas, boa interpretação, boas idéias e colaboração com o jogo. Depois multiplica-se tudo isso por 3 e divide-se o valor entre o grupo. Os valores saltam aos olhos. O grupo fica empolgado e o jogo anda, desenvolve.

No passado vinha tendo problemas com o não crescimento dos personagens e nosso pouco tempo de jogo. Encarceirados em breves sessões aos sábados percebi que a diversão vinha sendo severamente prejudicada pelo não crescimento dos personagens. Os jogadores desanimavam de certo modo. E o narrador também.

Daí resolvemos todos acatar a técnica já utilizada em sistemas de MMORPG e começamos a multiplicar tudo por 3. Resultado: em duas semanas dois níveis para a maioria dos jogadores. Os demais conseguiram chegar bem perto de subir o segundo nível.

ENREDO

A idéia de dar força ao papel dos personagens tem que ser pensada também. De fato o crescimento em experiência é mais rápido e o enredo deve ser curvado neste sentido, de modo a não transformar o jogo numa arena de combate, sem roteiro ou argumentação sólida.

É preciso pensar os personagens, seus enredos particulares, seus enredos em torno do grupo e, principalmente, o impacto da existência de um grupo de heróis em franco crescimento no cenário.

Grandes feiticeiros poderiam se interessar em contratar os personagens, ou enfrentá-los, ou recompensá-los, ou, até mesmo, escravizá-los. Do mesmo modo grandes reis e poderosas guildas ficariam sabendo dos serviços prestados pelos heróis e se interessariam por eles, para o bem ou para o mal.

IMPLICAÇÕES

Qual o papel dos heróis no local onde agem? Estão vinculados a algum grupo/clã/guilda? Não? Ainda não?

Que tipo de enredo pode nascer daí? Estariam eles caminhando silenciosamente para a maior aventura de suas vidas? Em breve atingirão níveis maiores, que os colocará em dilemas de gravíssimas e extensas consequências. Como já diria tio Ben: “Quanto maior o poder, maior a responsabilidade!”

É interessante que nesse movimento de crescimento o narrador já comece a semear ganchos para os perigos vindouros, de modo a jogar mais cores e cenário no crescimento dos heróis. Fazer com que eles se deparem com situações delicadas que os coloquem à prova e coloquem em debate os rumos que pretendem seguir, individualmente ou não.


E você? O que acha?

Gerador de Fichas para Vampire: The Requiem

Monday, September 20th, 2010

Enriquecendo o cenário.

Característica marcante dos jogos da White-Wolf, sua ficha “intuitiva” permite a criação de personagens ricos em variados aspectos e moldados com grande liberdade pelo jogador. A idéia de preencher marcadores dos níves de performance do personagem nas mais variadas habilidades fez não apenas a velocidade de criação do personagem aumentar, como também fez a dinâmica de jogo acelerar.

Ao contrário de alguns RPGs cujas planilhas de personagem se desdobram em verdadeiros labirintos, jogos como Vampire se popularizaram tanto pela trama articulada e focada em cenários paralelos ao vigente, como também por terem conquistado uma legião de fãs que se satisfaz mais precisamente nas regras mais elásticas e adaptáveis.

Convenhamos que ter algumas planilhas de referência para dar conta das necessidades de algumas situações in-game é um atalho para a diversão. Para que o jogo tenha seus elementos mais desafiadores à altura do desafio pedido aos jogadores. Ter algumas fichas à mão é uma boa pedida.

Em comemoração à essa facilidade, que tal criar as fichas de seus personagens em Vampire com mais rapidez ainda? É óbvio que o livro é necessário caso você queira verificar algumas especificidades do sistema/cenário, mas é um bom começo para você já ir moldando seus futuros NPCs.

No site da RPGZone, uma ferramenta muito útil fornece um gerador de fichas online muito bom. Apesar de ele estar em inglês, é muito prático. E, de acordo com a RPGZone, outros templates (para Mago, Lobisomem, etc.) já estão disponíveis na Internet.

http://www.rpgzone.org/vtr/

Crônicas de Demon – A Casa – Parte 1-2

Friday, September 10th, 2010

Reunindo as peças do bizarro episódio do assassinato de inocentes, os personagens resolveram voltar à casa onde os crimes ocorreram. Esperavam conseguir provas de que coisas para além da compreensão humana aconteceram, e, com sorte, ainda aconteciam lá.

Quando alcançaram o local, se informaram sobre os fatos com um rapaz que se abrigava nas sombras do outro lado da rua. Ele informou que sabia de muito pouco e pareceu um tanto quanto esquivo. Preferiram priorizar a investigação da casa e, quando possível, entender a função do rapaz nos eventos.

Cientes da situação, os personagens “ignoraram” o jovem e caminharam em direção da casa. Uma vez dentro do lote não tiveram problemas em usar a Doutrina Portal para adentrar o imóvel.

Lá viram muito mais que queriam. O cenário de cenas violentas. Uma casa que representava materialmente a ruína de seu tempo. Mas a força sobrenatural do lugar instigava os personas. Foi quando ouviram um carro parando do outro lado da rua e duas portas sendo abertas e fechadas. Olhando por frestas viram que dois homens armados vinham para a casa.

Eles sabiam que os personagens estavam lá e as armas indicavam que a diplomacia seria bem rápida, ou nula. No entanto precisavam juntar mais pistas, entender melhor os propósitos dos rituais, assassinatos e de terem se transformado em alvo. Eles precisavam de seus futuros assassinos vivos. E não conseguiriam isso sem recorrer aos poderes dos Caídos.

Campanha de Demon: The Fallen

Monday, August 30th, 2010

Dois faustinos e um luciferino possuem o mesmo senhor e são informados por ele que coisas estão acontecendo na cidade onde se abrigam. Uma série de assassinatos vitima crianças e assusta as autoridades.

Algumas pistas só são percebidas pelos caídos que reconhecem símbolos em algumas partes da casa onde os rituais macabros aconteceram. Eles sabem que outro caído está envolvido. Mas quem?

Em visões um dos investigadores é alertado que Horun, Capitão da III Legião de Ferro dos Tempos Antigos, antes da Queda, está movimentando seus peões no Mundo dos Homens para se libertar. O Algoz (Slayer) do grupo associa fatos recentes à obra de outro Slayer, versado na Doutrina da Morte.

Os personagens percebem a urgência de descobrir o que está acontecendo quando são atacados durante uma investigação por lacaios de outro caído. Se Horun for libertado, eles serão destruídos ou subjugados!

Bem-vindo à DEMON: THE FALLEN, em São Miguel.

Desenvolvendo Vilões :: Darth Sidious

Thursday, August 19th, 2010

Desenvolver vilões nunca é uma tarefa fácil. E desenvolvê-los numa história que os faça desenvolver, tal qual num RPG, é mais complicado ainda. No entanto, depois que percebemos a coisa por outros ângulos, essa tarefa parece ser menos hercúlea e mais prazeirosa.

Muita gente considera qualquer NPC um vilão ou um neutro, mas acredito que o vilão é muito mais que um combatente poderoso e desafiador. O vilão tem idéias e inteligência para sobreviver, ludibriar, combater, negociar, seduzir, enganar, falsificar, camuflar, fingir, mentir. Ou seja, o vilão mais perigoso não é aquele que luta melhor ou domina maiores poderes; é aquele que melhor utiliza as falhas do grupo a seu favor.

O vilão seduz os combatentes cegos de cobiça, engana os aventureiros que buscam sabedoria, sempre apóia aquele que pretende ser o líder da empreitada. O vilão observa seus alvos e ataca com precisão em seus pontos vulneráveis. Seja na luta ou nas situações do dia-a-dia.

Um grande vilão que demonstra muitas dessas habilidades é o personagem Darth Sidious da saga Star Wars.

Sidious (também Senador Palpatine), faz as jogadas certas, analisa seus oponentes, atinge-lhes nos pontos mais inflamáveis. O resultado disso é o xeque-mate e consequente massacre da Ordem Jedi, que termina com o assassínio dos separatistas, a reorganização da República no I Império Galático (do qual se transforma no primeiro Imperador). Sua percepção de Anakin como grande jedi e o uso inteligente das dores e anseios do jovem jedi dão-lhe invejável posição de ‘homem de confiança’ do mais forte dos jedis.

É claro que o avançado conhecimento da “Força” permite que Darth Sidious sobreviva aos ataques dos jedis em momentos chave da trama, mas ele só arrisca em terrenos onde tem chances de ganhar. Sua sabedoria é um dos marcos de sua vitória e bastiões de sua sobrevivência.

Lembre-se que o vilão não é necessariamente mau. Sua visão do mundo difere dos personagens. Seus propósitos são outros. E seus valores podem ser os mesmos dos aventureiros, mas alinhados a outras necessidades.

Relato sobre Ratos e Spams

Friday, August 13th, 2010

Eram muitos. E vieram do nada. Aliás… pouco se sabe sobre isso. Vieram e iniciaram seu reinado de terror.

RATOS!!!

Aqui nas Terras de Jubah estas infames criaturas também são conhecidas com spams. Monstros em ascensão. Corroendo tudo. Comendo tudo. Deixando para trás apenas os restos dos caminhos por onde passam aos bandos, se aglomerando, se atropelando, tal qual vermes em carne podre.

Nossas chances de controlar esta praga quase nos escaparam. Quase!

Seu avanço pelas ruas, pelos esgotos, por toda a infra-estrutura da cidade nos tranformou em reféns de suas movimentações noturnas, embaladas pelo ruído ameaçador que emanam quando andam aos milhões.

Tivemos medo. Resolvemos alocar nossos recursos em homens e soldados que estariam aptos à missão. E talvez estivessem, mas quando a missão se mostrou, se ergueu à sua frente… falharam. Foram devorados pela própria arrogância. Afinal, lidariam “apenas” com ratos. Um “apenas” que custou caro.

Mas vieram do norte dois homens que dariam conta do trabalho. E – pelos deuses!!! – eles realmente deram conta do recado. Não havia flauta. Apenas estratégia. Sim… sim… estratégia. Movimentos coordenados e resultados pensados.

Como soberano das Terras de Jubah eu os recomendo. São eles: Akismet e Captcha!

Uma Taverna em Ravenloft

Monday, March 8th, 2010

Dois velhos irmãos mantêm na cidade de Viktal, nas terras de Tepest, a aconchegante e estranha Taverna Kronov, às margens do Lago Kronov, um mar nos planaltos sombrios, cuja água é conhecida por abrigar criaturas horrendas, mas de carne muito saborosa.

Além dos saborosos e bem-servidos pratos da Taverna, a Água de Kronov é uma bebida fabricada ali que tem atraído curiosos de partes variadas da região. Misturada à água fresca tradicional, o sabor super ardente da bebida e seus efeitos de formigamento e alta sensibilidade são motivo para desafios e apostas entre os seus apreciadores.

Zennin e Zeptin são os sócios do estabelecimento que serve como ponto de descanso para dezenas de viajantes que têm que cruzar a cidade de Viktal para continuar rumando ao norte. A outra opção seria dar a volta e adentrar as terras hostis de Nova Vaasa.

Para controlar toda essa movimentação a Guarda de Viktal contrata homens experientes que são treinados dia após dia com o único objetivo de aprimorarem ao limite suas habilidades. Transformam-se em soldados treinados que mantêm a ordem a qualquer custo, com mãos de ferro e lâminas de fogo.

Mapas e Campanhas

Friday, March 5th, 2010

Vendo o mundo…

Para alguns narradores mapas são tão importantes quanto ambientação.

Apesar de parecerem partilhar da mesma lógica, é fato que os mapas são um recurso enriquecedor utilizado na construção dos cenários e na ambientação das histórias. Mesmo não são pré-requisitos para um bom jogo podem garantir um diferencial gigantesco, ofercendo tanto para narradores quanto para jogadores novas maneiras de visualizar e compreender a situação. Pode-se estabelecer táticas a partir de mapas. Pode-se escolher caminhos evitando lugares onde criaturas poderosas poderiam ser um grande problema.

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Desenvolvendo um cenário: Histórias

Friday, February 26th, 2010

Quando citamos “histórias”, lembramos apenas dos acontecimentos importantes do cenário. Sabemos se aconteceram grandes guerras, lembramos de catástrofes e demais fatos marcantes. No entanto, o que mais rola naquele mundo de terra?

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Ambientação: Parte 1 – Visão Tática

Monday, February 8th, 2010

Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.

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