Udror, o guerreiro, brandiu a espada e correu em direção à horda de bestas que nos assaltava. Com rápidos golpes arrancou a cabeça de duas feras, enquanto outras três eram incendiadas por um disparo mágico de Jeanx, o feiticeiro.
Inspirados pela bravura que demandava nossa nobre missão, Udror e Jeanx tomaram frente do contra-ataque e dispersaram nossos algozes. Os feridos eram tratados por Vixen, o clérigo. Havia sangue no chão. Solska de Vankrar, o paladino, estava sozinho entre os demônios. Precisávamos resgatá-lo antes que fosse subjugado pelo mal absoluto que emanava do Penhasco da Queda Eterna.
Gum, o Goblin Realista:
Udror correu igual louco pra cima dos orcs que nos atacavam. Com dois golpes de sorte ele detonou os verdinhos, enquanto o Jeanx botava fogo nos que vinham pela esquerda.
“Adoro o cheiro de bola de fogo pela manhã!”
Enquanto Udror e Jeanx saqueavam os mortos e arrancavam até os dentes dos infelizes falecidos, o Vixen, sem desespero algum, jogava vinho bebido nas feridas dos outros combatentes, entoando preces muito estranhas. Acho que ele bebe mais desse vinho do que o usa para as preces. Toda vez que ele vai curar alguém fala com a voz turva e os olhos caídos e vermelhos. Fica chapadaço. Mas o Vix é gente boa. Gosto dele.
Todo mundo lutando pra salvar a pele branca e celeste do paladino doidão e o bardo fica de um lado pro outro gritando: “Isso! Bom disparo Jeanx! Boa Udror… você é foda!” Não ajuda em nada. E depois fica aí falando que privada é trono. Só pros gnomos de Bunca ele deve uma nota.
Paladino doidão sim. É só o cara ver um mortandando que corre igual louco pra cima. Mas o mortandando dessa vez era um lorde vampiro.
Eis que na primeira hora daquela manhã chuvosa caminhávamos em direção às Muralhas de Ferro, uma cordilheira habitada por horrendas criaturas, governadas por um sábio e cruel dragão, chamado Zehphilox.
A paisagem erguida em ermos desolava nossos corações. Transformávam-nos em bestas não muito diferentes daquelas que nossas lâminas haviam deixado pelo caminho. Mas honrávamos nossos brasões e a chuva ficava mais fina e mais fraca, ainda insolente.
Nossos rastros seriam apagados, mas não o espírito de bravura que semeava glória em nossos corações.
Gum, o Goblin Realista:
Caminhávamos como imbecis.
Não sabíamos por onde íamos. A água nas armaduras de couro fazia subir um cheiro, literalmente, de peido molhado. Nas armaduras de metal, além do barulho chato do metal sendo atingido pela chuva, ainda ouvíamos rios d’água escorrendo dos ombros às caneleiras.
Os guerreiros do grupo pareciam calhas de duas pernas. O feiticeiro parecia um tapete molhado. Parecia que estávamos entrando num chiqueiro enorme. Era tudo lama, fedor e calor. Tudo estava abafado. Minha bunda coçava debaixo do corselete. E o feiticeiro parecia ter que puxar as roupas íntimas o tempo todo. Ou era isso ou ele estava gostando de por a mão por lá.
Em um cenário que mistura uma fantasia quase infantil a temáticas adultas, Fable conquistou fãs aos milhares. Tamanho sucesso é provado com as duas continuações que o jogo obteve. A última, ainda a ser lançada, mostra um amadurecimento inquestionável, tanto no roteiro quanto na apresentação deste, ou seja, na qualidade gráfica do jogo e sua interface.
A interface de Fable, inclusive, é um de seus grandes pontos favoráveis. Dinâmica e altamente intuitiva, dá ao jogador uma percepção imediata de suas ações, interligando o cenário e o personagem de maneira inovadora.
Dragon Age II
Um dos jogos de “RPG” mais inspiradores dos últimos tempos, Dragon Age alia uma qualidade gráfica impressionante a dois outros pontos extremamente importantes: roteiro e jogabilidade. Com ênfase em combates táticos e um grande número de habilidades e personagens disponíveis, o jogo deixa, nos detalhes, alguns segredos de seu sucesso.
Isto fica claro na interação dos personagens. Em alguns momentos pode-se rir da objetividade da feiticeira Morrigan ao questionar o paladino Alistair ou os sacerdotes que estejam no grupo. Um mundo de possibilidades modifica a coesão do grupo e as consequencias aparecem no jogo.
E, ao que tudo indica, Dragon Age 2 não vai deixar a desejar.
Característica marcante dos jogos da White-Wolf, sua ficha “intuitiva” permite a criação de personagens ricos em variados aspectos e moldados com grande liberdade pelo jogador. A idéia de preencher marcadores dos níves de performance do personagem nas mais variadas habilidades fez não apenas a velocidade de criação do personagem aumentar, como também fez a dinâmica de jogo acelerar.
Ao contrário de alguns RPGs cujas planilhas de personagem se desdobram em verdadeiros labirintos, jogos como Vampire se popularizaram tanto pela trama articulada e focada em cenários paralelos ao vigente, como também por terem conquistado uma legião de fãs que se satisfaz mais precisamente nas regras mais elásticas e adaptáveis.
Convenhamos que ter algumas planilhas de referência para dar conta das necessidades de algumas situações in-game é um atalho para a diversão. Para que o jogo tenha seus elementos mais desafiadores à altura do desafio pedido aos jogadores. Ter algumas fichas à mão é uma boa pedida.
Em comemoração à essa facilidade, que tal criar as fichas de seus personagens em Vampire com mais rapidez ainda? É óbvio que o livro é necessário caso você queira verificar algumas especificidades do sistema/cenário, mas é um bom começo para você já ir moldando seus futuros NPCs.
No site da RPGZone, uma ferramenta muito útil fornece um gerador de fichas online muito bom. Apesar de ele estar em inglês, é muito prático. E, de acordo com a RPGZone, outros templates (para Mago, Lobisomem, etc.) já estão disponíveis na Internet.
Reunindo as peças do bizarro episódio do assassinato de inocentes, os personagens resolveram voltar à casa onde os crimes ocorreram. Esperavam conseguir provas de que coisas para além da compreensão humana aconteceram, e, com sorte, ainda aconteciam lá.
Quando alcançaram o local, se informaram sobre os fatos com um rapaz que se abrigava nas sombras do outro lado da rua. Ele informou que sabia de muito pouco e pareceu um tanto quanto esquivo. Preferiram priorizar a investigação da casa e, quando possível, entender a função do rapaz nos eventos.
Cientes da situação, os personagens “ignoraram” o jovem e caminharam em direção da casa. Uma vez dentro do lote não tiveram problemas em usar a Doutrina Portal para adentrar o imóvel.
Lá viram muito mais que queriam. O cenário de cenas violentas. Uma casa que representava materialmente a ruína de seu tempo. Mas a força sobrenatural do lugar instigava os personas. Foi quando ouviram um carro parando do outro lado da rua e duas portas sendo abertas e fechadas. Olhando por frestas viram que dois homens armados vinham para a casa.
Eles sabiam que os personagens estavam lá e as armas indicavam que a diplomacia seria bem rápida, ou nula. No entanto precisavam juntar mais pistas, entender melhor os propósitos dos rituais, assassinatos e de terem se transformado em alvo. Eles precisavam de seus futuros assassinos vivos. E não conseguiriam isso sem recorrer aos poderes dos Caídos.
Paulo Ferraz é um homem perspicaz. Exímio negociador e sedutor. Entre seus maiores trunfos está a ‘conquista’ de sua independência de Álvaro Mattos, o Prince. Esta independência pode ter lhe custado caro, principalmente quando trouxe para o Carthian Movement outro neófito, também cria do Prince: Rafael Giulliam.
Um dos principais controladores das indústrias de base da cidade, Ferraz uniu seu poder à fortuna de Giulliam e expandiu seus negócios agressivamente. A concordância de Mattos em lhe garantir um grande pedaço de terra recheado de moribundos e miseráveis mostrou que Ferraz tem cartas na mesa. Giulliam foi congratulado com metade das terras e tornou-se um tipo de senescal de Ferraz.
Em várias ocasiões no decorrer da História presenciamos manifestações assustadoras de extremismos e fanatismos. Tais reações são criadas em momentos onde a razão já não basta para se vencer uma disputa ideológica. A partir daí a força, o poder, a estratégia e certo maquiavelismo são as armas que levarão um lado a impor sua “verdade”.
Os Perpetuadores da Fé, são aqueles que perderam a paciência com as práticas, quase sempre, burocráticas da Lancea Sanctum. Conhecidos dentro e fora da Lancea Sanctum como “Fanáticos”, estes Vampiros são homens e mulheres de ação, movidos pelo desejo de eliminar os problemas de divergência de opinião pela raiz, na base do fogo e da espada.
Apesar de serem percebidos como imprudentes e inconseqüentes, os Fanáticos não trabalham com homens-bomba, nem com suicídios em massa. Seus métodos vão desde complôs meticulosamente preparados até guerras políticas de proporções destruidoras. Sagazes nas artimanhas da manobra política, os Perpetuadores nasceram com o único objetivo de garantir que todos possam falar e opinar, mas somente a Lancea Sanctum estará com a razão. Proporcionalmente, os Perpetuadores da Fé são os mais numerosos nas fileiras da facção Hardliners, dentro dos Santificados.
Cientes da urgência de encontrar pistas concretas que levassem ao Caído por trás dos recentes assassinatos em São Miguel, os três personagens vão até o necrotério onde estava o cadáver de uma das crianças mortas na noite anterior, quando o caso caiu nos noticiários. Um dos Caídos possuía ligações com a imprensa e “conseguiu emprestado” uma credencial de imprensa.
Dois faustinos e um luciferino possuem o mesmo senhor e são informados por ele que coisas estão acontecendo na cidade onde se abrigam. Uma série de assassinatos vitima crianças e assusta as autoridades.
Algumas pistas só são percebidas pelos caídos que reconhecem símbolos em algumas partes da casa onde os rituais macabros aconteceram. Eles sabem que outro caído está envolvido. Mas quem?
Em visões um dos investigadores é alertado que Horun, Capitão da III Legião de Ferro dos Tempos Antigos, antes da Queda, está movimentando seus peões no Mundo dos Homens para se libertar. O Algoz (Slayer) do grupo associa fatos recentes à obra de outro Slayer, versado na Doutrina da Morte.
Os personagens percebem a urgência de descobrir o que está acontecendo quando são atacados durante uma investigação por lacaios de outro caído. Se Horun for libertado, eles serão destruídos ou subjugados!
Eu, Davi Orc e Lucão (Lucomics) estivemos no 5º Eu Quero Jogar RPG BH, que aconteceu na UFMG no último sábado.
O encontro na verdade é uma confraternização de jogadores de rpg, cards e jogos de tabuleiro. Mesas de jogos abriam a todo instante e só ficava de fora quem queria.
Um ponto interessante foi conhecer o Munchkin, um jogo de cartas muito divertido e instigante, que usa vários clichês dos RPGs clássicos para ilustrar e dar força às cartas.
Além das mesas cujos jogos, pelo menos na parte da tarde, estavam concentrados em D&D 4 (com material do GameDay), o evento foi uma boa ocasião para encontrar o pessoal do Requiem BH e da 7ª Armada.
Hora da XP é um blog feito por jogadores de RPG. A proposta é discutir temas relacionados aos RPGs, fomentar o debate e instigar a produção de material independente e divulgá-lo.