Posts Tagged ‘Narrativa’

Multiplicadores de XP: Fermento, Enredo e Implicações

Wednesday, November 17th, 2010

FERMENTO

Há duas semanas comecei a utilizar um multiplicador de XP para a uma aventura de D&D 3.5. A idéia é reunir toda a experiência oriunda dos monstros derrotados, armadilhas desativadas, boa interpretação, boas idéias e colaboração com o jogo. Depois multiplica-se tudo isso por 3 e divide-se o valor entre o grupo. Os valores saltam aos olhos. O grupo fica empolgado e o jogo anda, desenvolve.

No passado vinha tendo problemas com o não crescimento dos personagens e nosso pouco tempo de jogo. Encarceirados em breves sessões aos sábados percebi que a diversão vinha sendo severamente prejudicada pelo não crescimento dos personagens. Os jogadores desanimavam de certo modo. E o narrador também.

Daí resolvemos todos acatar a técnica já utilizada em sistemas de MMORPG e começamos a multiplicar tudo por 3. Resultado: em duas semanas dois níveis para a maioria dos jogadores. Os demais conseguiram chegar bem perto de subir o segundo nível.

ENREDO

A idéia de dar força ao papel dos personagens tem que ser pensada também. De fato o crescimento em experiência é mais rápido e o enredo deve ser curvado neste sentido, de modo a não transformar o jogo numa arena de combate, sem roteiro ou argumentação sólida.

É preciso pensar os personagens, seus enredos particulares, seus enredos em torno do grupo e, principalmente, o impacto da existência de um grupo de heróis em franco crescimento no cenário.

Grandes feiticeiros poderiam se interessar em contratar os personagens, ou enfrentá-los, ou recompensá-los, ou, até mesmo, escravizá-los. Do mesmo modo grandes reis e poderosas guildas ficariam sabendo dos serviços prestados pelos heróis e se interessariam por eles, para o bem ou para o mal.

IMPLICAÇÕES

Qual o papel dos heróis no local onde agem? Estão vinculados a algum grupo/clã/guilda? Não? Ainda não?

Que tipo de enredo pode nascer daí? Estariam eles caminhando silenciosamente para a maior aventura de suas vidas? Em breve atingirão níveis maiores, que os colocará em dilemas de gravíssimas e extensas consequências. Como já diria tio Ben: “Quanto maior o poder, maior a responsabilidade!”

É interessante que nesse movimento de crescimento o narrador já comece a semear ganchos para os perigos vindouros, de modo a jogar mais cores e cenário no crescimento dos heróis. Fazer com que eles se deparem com situações delicadas que os coloquem à prova e coloquem em debate os rumos que pretendem seguir, individualmente ou não.


E você? O que acha?

Uma Taverna em Ravenloft

Monday, March 8th, 2010

Dois velhos irmãos mantêm na cidade de Viktal, nas terras de Tepest, a aconchegante e estranha Taverna Kronov, às margens do Lago Kronov, um mar nos planaltos sombrios, cuja água é conhecida por abrigar criaturas horrendas, mas de carne muito saborosa.

Além dos saborosos e bem-servidos pratos da Taverna, a Água de Kronov é uma bebida fabricada ali que tem atraído curiosos de partes variadas da região. Misturada à água fresca tradicional, o sabor super ardente da bebida e seus efeitos de formigamento e alta sensibilidade são motivo para desafios e apostas entre os seus apreciadores.

Zennin e Zeptin são os sócios do estabelecimento que serve como ponto de descanso para dezenas de viajantes que têm que cruzar a cidade de Viktal para continuar rumando ao norte. A outra opção seria dar a volta e adentrar as terras hostis de Nova Vaasa.

Para controlar toda essa movimentação a Guarda de Viktal contrata homens experientes que são treinados dia após dia com o único objetivo de aprimorarem ao limite suas habilidades. Transformam-se em soldados treinados que mantêm a ordem a qualquer custo, com mãos de ferro e lâminas de fogo.

Mapas e Campanhas

Friday, March 5th, 2010

Vendo o mundo…

Para alguns narradores mapas são tão importantes quanto ambientação.

Apesar de parecerem partilhar da mesma lógica, é fato que os mapas são um recurso enriquecedor utilizado na construção dos cenários e na ambientação das histórias. Mesmo não são pré-requisitos para um bom jogo podem garantir um diferencial gigantesco, ofercendo tanto para narradores quanto para jogadores novas maneiras de visualizar e compreender a situação. Pode-se estabelecer táticas a partir de mapas. Pode-se escolher caminhos evitando lugares onde criaturas poderosas poderiam ser um grande problema.

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Equipamentos: 1º Nível

Thursday, March 4th, 2010

Mestre: Aventura começando, pessoal se equipando… Mas espera aí? Qual o nível de vocês mesmo? Nível 1? Ahh… Então equipa essa borracha +10 aqui e apaga essa larga de mercúrio…
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Arqui-inimigo: e lá se vai ele de novo…

Tuesday, March 2nd, 2010

E foi naquele momento em que você seguia bravamente disposto a dar o último golpe naquele feiticeiro que tudo ficou escuro e você não mais sentiu o peso de sua espada. Desorientado, você começou a ficar zonzo até que caiu, assim como seus companheiros, enquanto ouvia, bem baixinho, uma risada… Vocês não possuem ideia do tempo que ficaram ali, apenas se irritaram com a certeza de que quando acordaram, o feiticeiro não estava lá.

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Desenvolvendo um cenário: Histórias

Friday, February 26th, 2010

Quando citamos “histórias”, lembramos apenas dos acontecimentos importantes do cenário. Sabemos se aconteceram grandes guerras, lembramos de catástrofes e demais fatos marcantes. No entanto, o que mais rola naquele mundo de terra?

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Desenvolvendo um Cenário: Cultura

Wednesday, February 10th, 2010

Olá! Quanto tempo, não? Bom, espero que tenham gostado da cara nova do Hora da Xp (não se esqueçam de assinar novamente o feed… Estamos com um novo)! Agora, voltando ao assunto, hoje, pretendo tratar sobre cultura em cenários alternativos, bem, quando críamos um reino e tudo, alguma formação cultural acaba surgindo… Nem todo mundo é apenas rei mandão ou camponês pau mandado…

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Ambientação: Parte 1 – Visão Tática

Monday, February 8th, 2010

Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.

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